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 Interview avec Frontier Aja

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pipasrei
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Date d'inscription : 15/03/2008

MessageSujet: Interview avec Frontier Aja   Dim 23 Aoû 2009 - 19:14

Je remercie Aja-B de m'avoir accordé une interview pour le forum Doujingame, et le site Role Playing Game.
Aja-B avait déja répondu à une interview de Fettgans pour le site Doujinsuki.


Rei >> Pouvez-vous nous parler un peu de votre cercle Frontier Aja ? De combien de membres est-il composé ?
Aja-B >>Le cercle Frontier Aja a été fondé par plusieurs anciens membres du studio NRF et plus précisément par la quasi-totalité de l'équipe du jeu Bigbangbeat. Le cercle est encore jeune et est composé de moins de 10 membres.

Rei >> Votre dernier jeu propose un melty pot de l'univers et gameplay de Touhou, et Castlevania. Comment vous est venue l'idée de produire un tel jeu? En quoi se démarque-t-il de la saga de ZUN et Konami?
Aja-B >> Plusieurs membres du cercle sont des fans des shooting games Touhou. Un jeu d'action Touhou nous semblait être une bonne idée, et en voyant les illustrations de Vampire Killer (l'illustrateur du jeu) sur le site PIVIX, nous avons décidé de nous lancer dans ce projet.
Le jeu étant un Castlevania-like, il se démarque évidemment des shooting games Touhou. On nous reproche souvent les similitudes avec la série des Castlevania. L'histoire du jeu est axée sur le personnage de Remilia Scarlet qui est un vampire.
Évidemment, un vampire se doit de vivre dans un manoir. Si le jeu semble être trop inspiré de Castlevania, c'est qu'il nous a été en fait assez difficile de nous éloigner du jeu de Konami, tout en respectant le cadre de l'histoire.
En fait tout jeu de plateforme axé sur une histoire de vampire fera évidemment penser à Castlevania.
Le jeu reste tout de même différent, le personnage principal ayant la capacité de voler, réduisant grandement son masque de collision. Cette capacité s'avère cruciale lors des combats avec les boss de fin de niveaux qui eux, se battent comme dans un shooting game, avec de nombreux projectiles.


Rei >> Le développement de Koumajou Dentestu vous a nécessité combien de temps environ?
Aja-B >>Nous sommes partis de rien, sans moteur de jeu, avec uniquement des idées plein la tête. Et il nous a fallu environ 3 mois pour terminer le développement du jeu.

Rei >> Lors d’un séminaire dédié au doujin game (International Game Developers Association), Kenta Cho, Watanabe Kuniaki, Fujisaki Yutaka et Kataoka Tomo ont signalé les difficultés que les cercles avaient pour développer un doujin. Ils ont également signalé que les sites d'informations, et communautaires étaient entrain de mourir au Japon (par exemple doujingame.jp, bobcat, doujinsoft...). Faites-vous le même constat?
Aja-B >>Le monde des doujin games a toujours et sera toujours un monde difficile et mal connu du grand public.
Cependant nous ne pensons pas que la conception de doujin game soit devenu plus difficile ces derniers temps.
Nous travaillons tous "hors-systême" et sommes donc peu touchés par les crises ou modes.



Rei >> On remarque votre présence sur les forums de doujingame, et doujinstyle afin de recueillir les avis de joueurs. Faites vous la même démarche sur des espaces communautaires japonais? Si oui, la vision du jeu est différente?
Aja-B >>Nous récoltons en effet les commentaires des joueurs japonais qui postent sur des pages comme "2chan".
Une page permettant le rapport de bug ou d'avis est également disponible (en japonais) sur le site officiel du jeu.
Concernant la vision du jeu, je dirais que les joueurs occidentaux sont plus tolérants et compréhensifs en général.
Les joueurs japonais ont tendance à donner des avis très négatifs, sans pour autant développer leurs idées. Nous pensons que l'avis des joueurs est essentiel pour avancer, c'est pourquoi nous prenons le temps de lire et de noter tous les messages que nous trouvons concernant nos jeux.


Rei >> Le Japon connait actuellement une baisse assez importante de ses ventes au niveau jeux vidéo. Le marché du doujin est il épargné par cette crise?
Aja-B >>À vrai dire, Frontier Aja est né pendant la crise. ^^
Nous n'avons donc pas connu de problème quelconque et espérons que si crise il y a eu, nous serons épargnés.


Rei >> A l'instar de EasyGameStation (Chantelise, Gunner Hearts) par l'intermédiaire de la société DHM interactive et Digicraft du coté de la France, ou bien encore Orange Jam (Suguri) par intermédiaire de Rockin Android, Pensez-vous un jour pouvoir sortir vos jeux hors Japon?
Aja-B >>Nous localisons nos jeux en interne, et essayons de vendre nos jeux par l'intermédiaire de sites en ligne (paletweb et himeya). Se reposer sur une société externe ne nous semble pas nécessaire pour le moment.

Rei >> Sur votre blog, vous avez signalé que la suite de Big Bang Beat était prévue, pouvez vous nous en dire plus?
D'autres projets sont-ils également prévus?

Aja-B >>Un de nos objectifs les plus chers est de pouvoir développer Bigbangbeat 2.
Cependant La licence du moteur de jeu de BigBangBeat appartient toujours à NRF. La création d'un tel moteur est difficile et prend énormément de temps.
BBB2 se doit d'être meilleur que l'était BBB1. C'est pourquoi nous avons décidé de retarder le développement du jeu et de commencer par projet plus simple à développer, un jeu d'action/plateforme à scrolling horizontal.
Avec ces nouvelles bases, nous serons sans aucun doute plus préparés pour nous lancer dans le développement de jeux de combats.
Concernant d'autres jeux, ce ne sont pas les idées qui manquent, mais nous ne pouvons rien dire pour le moment. ^^;


Rei >> On remarque qu'avec le développement de plateforme comme le Xbox Live Indie Game, de plus en plus de cercles de doujin s'intéressent au développement via le XNA. Pensez-vous un jour développer pour ce type de plateforme?
Aja-B >> Koumajou Densetsu utilise la license Touhou, donc il nous faudrait avant tout l'aval de ZUN, le créateur de la série Touhou.
Bien entendu, sortir nos jeux sur ce type de plateforme serait formidable, mais Frontier Aja est encore peut-être encore trop jeune pour se lancer dans ce genre d'aventure.


Rei >> Avez vous un jour l'intention de produire des RPG?
Aja-B >>Rien n'est impossible, même si ce n'est pas notre priorité. De plus les tests de debug pour un RPG sont longs et donc plus onéreux. Mais pourquoi pas, c'est un style également très interessant.

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