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 Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies

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pipasrei
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MessageSujet: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Lun 11 Mai 2009 - 22:42

En faisant un tour sur le site zepy.momotato, j'ai trouvé un article très intéressant au sujet du dernier séminaire de International Game Developers Association. Bref, ce topic résume en parti cet article, mais j’ai rajouté d’autres éléments (notamment sur l’indies)
4 grands créateurs de doujin game ont participé à ce séminaire.
- Kenta Cho (ABA games) connu pour avoir créé un nombre incalculable de shoot em up original : Mu Cade, Gunroar...
- Watanabe Kuniaki (kuni-soft)
- Fujisaki Yutaka (French Bread) connu pour Melty Blood, Gleam Of Force...
- Kataoka Tomo (Stage Nana) connu pour Narcissu.



Ils ont présenté divers aspects du doujin game, les difficultés, la motivation... Selon Kenta Cho, 90% des doujin game ne sont pas terminés. Un chiffre énorme mais qui n'a rien de surprenant. On remarquera également que la situation est commune en occident.
3 facteurs essentiels expliquent ce phénomène :
- Le manque d'idée (je rajouterai également avoir trop d'idée)
- la fatigue
- le fait que l'on se rend compte que le jeu n'est pas si terrible que ca.

Un autre frein expliquant cette difficulté à produire vient bien sur d'un point de vue financier. Si on souhaite produire un doujin game de qualité, il faut bien compter entre 6 mois et un an. Pour au final, vendre son jeu dans les 1000 yens (moins de 10€). De plus, les ventes des doujin game sont loin d'atteindre le top des charts. En plus d'une concurrence féroce par rapport aux productions professionnelles, il rentre entre eux même dans une sorte de concurrence. Les gens se tourneront bien souvent vers les plus populaires, où la qualité des doujin game est visible.
De plus, un trou technologique se creuse entre le milieu indépendant et le milieu professionnel. Une logique imparable, car pour produire de grand jeu, ca demande du personnelle, matos... Un jeu comme braid (indies) a couté 185000$ de production. Certes, il s'agit de l'un des meilleurs jeux indépendant (voir le meilleur), mais c'est une somme énorme pour des équipes souvent limité par ce facteur. Tandis qu'un bon jeu pro coute des millions d'euros (GTA IV = 100millions d'euros).


Chantelise : Un doujin game qui en 2002 pouvait rivaliser avec les autres productions pro. Désormais, c'est quasi mission impossible.


De plus, produire un jeu demande de plus en plus de compétence, non seulement en informatique, mais également dans d'autres domaines. Lorsqu'il y a une production de groupe, les personnes auront tous une spécialité, mais le retard, la démotivation d'une personne... aura une incidence directe sur l'ensemble du groupe, et la qualité du jeu.
Pour la personne qui produit son jeu de A à Z (Kenta Cho, Zun...), il faut une maitrise dans plusieurs domaines (info, musical, design...). Auparavant produire un doujin game/indies se faisait plus facilement avec certains programme/bible de programmation spécifique.
Même si à l'heure actuel, il existe des programmes comme MUGEN, RPG maker... elles ne sont pas exploités dans le "vrai" milieu indépendant.
Un constat que je ne peux contredire, puisque lorsque j'étais jeune, j'avais programmé un sorte de pacman du pauvre sur amstrad, alors que maintenant, je serais bien incapable de le faire avec de la programmation actuelle. Bref, même si les possibilités sont bien plus grandes, et qu'il y a des outils qui permettent de faciliter certaines taches, d'autres complications sont apparues comme la puissance des machines, et leur évolution, les différentes programmations...
Un pur débutant qui se risque à l'aventure, sera rapidement découragé car la création de certains niveau requiert de l'expérience, et ne pas être trop ambitieux.

Par exemple, du coté des visual novel, même si ce type de jeu ne représente pas une étape spécialement difficile. Il faudra miser sur une mise en scène du tonnerre afin de produire un jeu de qualité. Si on retrouve trop souvent la même musique, et les mêmes CG, le joueur aura une expérience amer du jeu.
Donc, on peut s'imaginer que rajouter des CG effacera ce problème. Que neni!! Puisque l'ajout de CG aura une incidence directe sur le temps de conception du temps, sur le budget, et d'autres procédés techniques.


Produire un bon visual novel, n'est pas si simple qu'on peut le croire. Il faut une parfait équilibre sur les différents aspects du jeu.


Après, une grande question que se pose n'importe quel concepteur de jeu. La durée de vie du scénario, du jeu.
Selon Kataoka Tomo, un petit jeu de 3 heures intenses sera mieux vécu qu'un jeu de 30heures (à qualité égale bien sur). Il est vrai que lorsqu'on joue à Braid, Portal, Flower, Word Of Goo... il est difficile de dire le contraire.
C'est d'ailleurs ce que fait le charme des doujin game, ou indies bien souvent.

Un nouveau problème que se heurtent les producteurs de doujin game. Le manque de site traitant de ce milieu. Depuis quelques temps, la majorité des grands sites traitant de doujin game ont stoppée leur activité (je confirme, la quasi totalité de mes sources jap niveau doujin game ont stoppé).
Certains pour un manque de temps, motivation... mais aussi que le nombre de créateurs de doujin game a explosé ces derniers temps, et donc il y a beaucoup trop de donnée à gérer. Un problème que ne rencontre pas à l'heure actuelle les américains. Des solutions sont envisagées comme celle d'un wiki spécialisé sur le doujin game, mais d'autres difficultés font leur apparition.


Million Knight Vermillion : L'exemple du jeu qui a eu beaucoup d'ambition graphique, mais qui possède des lacunes qui chagrine le joueur. Pourtant, le jeu est loin d'être mauvais, mais on regrette que l'effort sur le graphisme n'est pas été mieux réparti sur d'autres points (l'animation)


Du coté Indies, de nombreux créateurs se sont lancés dans la voie de la production de jeu sur le PSN, Xbox arcade, XNA... Le problème vient du fait de la marge trop importante de profit de microsoft/sony... alors que certains producteurs remboursent à peine leur frais. Du coté, du XNA, il est tellement peu mis en valeur par microsoft qu'il y a peu d'acheteur potentiel.
Plusieurs producteurs se plaignent de ce phénomène. Le créateur de Weapon Of Choice (un très bon Run and Gun) a vendu à peine 10000 exemplaires de son jeu à 5€ (l'une des meilleures ventes du XNA). Bien sur, le concepteur n'a pas gagné 50000 € puisque microsoft prend une marge de 60% par jeu vendu. L'argent restant permet de rembourser de nombreux frais . Bref, la marge de profit est peu importante.
Certains producteurs mettent des années avant de rembourser leur cout de production.
L'offre de Sony au niveau des jeux indépendants est plus alléchantz puisque Sony participe en parti au financement du jeu grâce au programme Pub Fund. En contrepartie, le jeu devrait être une exclu PS3. Au vue de certaines critiques, dont celle de microid, c'est loin d'être le cas car sony demande des royalties énormes pour faire tourner le jeu sur la PS3 (15 millions d’euros soit 55% du chiffre d'affaires de Microid).
On se souvient tous (ou pas) de l'affaire Bob game. Un homme qui avait produit un RPG sur la DS pendant 5 ans. Bob avait beaucoup d'ambition et souhaiter obtenir un kit de développement sur DS. Sauf que Nintendo va complètement ignorer Bob. Celui ci entamera une grève de 100 jours en étant isolé du monde sans que Nintendo réagissent.


Weapon Of Choice : Combien de joueurs de la Xbox 360 ont entendu parlé au moins du nom du jeu?


Enfin, le dernier point qui fait tord à cette industrie, c'est le piratage. Pas besoin de préciser que la majorité des joueurs de doujin game, ou d'indies piratent les jeux. Pour certains, cela peut permettre aux jeux de se faire connaitre, mais pour d'autres au contraire cela peut causer leur perte (2D boy : les créateurs de World Of Goo ont faillit couler).


World Of Goo : A pas grand chose près, l'un des meilleurs indies aurait coulé par un nombre conséquent de piratage


Un piratage qui s'explique soit par la rareté du produit, une mauvaise distribution, ou une question de mentalité. On pourra lire sur de nombreux forums, des commentaires disant, "le jeut é géniales, mé je vé pa claqué du paugnon pour un jeu mauche lol".
Bref, que ce soit produire sur PC, ou sur console, les solutions miracles n'existent toujours pas. La presse joue un rôle important sur le succès de certains jeux (braid, world of goo).
On remarquera l'apparition dans les pays comme la Russie, ou la Chine, des productions indépendantes/professionnelle qui peuvent rivalisent avec les productions pro actuelles. A la grande différence, ce sont des marchés récents pour les gamers, et proposent parfois une autre vision du jeu. Bref, un marché à surveiller de près.


Collaspe Devasted World : il s'agit du premier jeu de Creoteam, une jeune société russe. Pourtant, on compare déja le jeu à des gros titres comme Devil May Cry, Prince of Persia, Gears Of Wars...


Je pense pas que vous ayez appris grand chose, mais je pense qu'il serait intéressant d'en débattre, surtout qu'a l'heure actuel, les doujin game traversent une crise je trouve (alors que le marché des indies se portent très très bien)

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MessageSujet: Re: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Mar 12 Mai 2009 - 0:52

Un projet coute certe cher, mais parcontre les dévelloppeur sont aussi plus nombreux et productif (en chaine)

Et aussi faut voir que les technologie (pc, et autres) évolue vite. soit tu fait un jeux original mais avec des graphiste modeste, ou bien tu fait un jeux dont le gameplay est déjà utilisé maintes fois, mais seul la partie graphique est poussé dans la pluparts des cas, et il est difficile d'avoir les 2, car le temps de dévelloppement ne permet pas (du moins du côté des studio de création de jeux)
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MessageSujet: Re: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Mar 12 Mai 2009 - 6:19

Citation :
On se souvient tous (ou pas) de l'affaire Bob game. Un homme qui avait produit un RPG sur la DS pendant 5 ans. Bob avait beaucoup d'ambition et souhaiter obtenir un kit de développement sur DS. Sauf que Nintendo va complètement ignorer Bob. Celui ci entamera une grève de 100 jours en étant isolé du monde sans que Nintendo réagissent.

Ouais je me rappelle, ce mec a passer 5 années dans son box a travailler sans même sortir de chez lui ou quoi que ce soit(la nourriture lui a été fournis). Nintendo ne l'a pas completement abandonner (En faite ils ont juste voulu qu'il arrête de leur faire chier). Ils l'ont conseiller de le sortir comme "homebrew" pour la nouvelle DSI.

Enfin, pour les doujingame, il est vrai que on a pu voir ce phénomène ces dernieres années. Comparer a l'époque, peu de doujingame sortent ( Je me trompe peut être ? je n'ai pas suivit l'actualité, j'ai juste suivit quelques titres comme MKV, ou encore Touhou Gensoukyou ~Detonate of Sound~ ). Même Fettgans ne met plus tellement a jour Doujinsuki ( par manque de temps aussi, il a l'air pas mal occuper. Il nous avait dit que s'il avait le temps il aurai pour faire la liste des sortit du Cosmic Comic 5.
Et encore on peut constater que certains Doujingame perde de leur importance. On pourra parler par exemple de SWR, qui a connu un grand nombre de joueurs les 3 premiers mois de sa sortit, pour qu'il soit délester par les joueurs -> Tous ont migrer dans IaMP moi y compris. IaMP est toujours joué au japon et en Amérique et les tournois japonais continuent toujours a avoir un succès.
Enfin comme Rei je ne penses pas vous avoir fait apprendre quelque chose

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MessageSujet: Re: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Mar 12 Mai 2009 - 7:52

Il y a de plus en plus de doujin game qui sortent, sauf que désormais, beaucoup n'égalent pas les productions de la french bread, ZUN, ABA Games. Au final, une masse de jeu mauvais ou moyen ont fait leur apparition cachant parfois les bons titres.
Doujingame.com, Bobcat, l'un des sites de geocities... ont stoppé ou quasi stoppé leur activité, voir totalement. On peut ajouter la mort du site doujinstyle, Doujinaroni, et le fait que doujinsuki soit moins actif. Il est normal que l'actu semble moins grande vu que les principaux acteurs tournent au ralenti voir pas du tout.
Le problème ne vient pas vraiment de l'occident, mais plutôt du Japon. Le net est nettement moins vaste qu'en occident, la majorité des japonais reste sur 2 ou 3 sites comme 2chan, nico video...
En bref, l'information n'est plus centralisé sur des sites spécialisés, et donc, la majorité des personnes passent complètement à coté.
Certains doujin sont traités sur les sites comme indiegames, TIGsource en occident, mais les jeux en question ne connaitront quasi pas le succès au Japon, alors qu'aux USA, ils arriveront parfois à se faire un nom.
L'autre problème que se heurte les japonais, c'est le réseau du distribution.

Kimino a écrit:

Et aussi faut voir que les technologie (pc, et autres) évolue vite. soit tu fait un jeux original mais avec des graphiste modeste, ou bien tu fait un jeux dont le gameplay est déjà utilisé maintes fois, mais seul la partie graphique est poussé dans la pluparts des cas, et il est difficile d'avoir les 2, car le temps de dévelloppement ne permet pas (du moins du côté des studio de création de jeux)

Exactement, beaucoup de créateur de doujin game reprennent des bases déja connu (gameplay, univers, style graphique...). Ce qui permet de réduire parfois le nombre de tache à réaliser.
C'est pour ca, qu'on retrouve une armée de clone de mario sur le net, avec le personnage que change.
De plus, on se retrouve exactement au même problème que le marché pro. Les japonais n'ont pas su s'adapter à cette nouvelle vague de jeu, le marché japonais stagne au niveau des jeux, alors que la qualité des jeux occidentaux a complètement explosé (pro ou pas). Bref, le marché des doujin game n'est plus aussi innovant qu'avant, et cela lui porte préjudice.

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MessageSujet: Re: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Mar 12 Mai 2009 - 8:06

Rei a écrit:

Doujingame.com, Bobcat, l'un des sites de geocities... ont stoppé ou quasi stoppé leur activité, voir totalement. On peut ajouter la mort du site doujinstyle, Doujinaroni, et le fait que doujinsuki soit moins actif. Il est normal que l'actu semble moins grande vu que les principaux acteurs tournent au ralenti voir pas du tout.

Il me semble que doujinstyle ne dépend uniquement de son forum en ce moment. Par cause de financement, ils ont premièrement arrêter le rythme game, puis tout le reste (je ne parle uniquement de leur server). Mais avec le forum ils se sont tenus part des hébergement gratos comme mediafire, megaupload ou autres. Enfin je dit ça mais pour moi leur forum reste leur site.

Sinon je ne savais pas que autant de siteweb consacré aux doujingame ont cessé leurs activités...

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MessageSujet: Re: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Mar 12 Mai 2009 - 10:39

Et on en revient toujours au même problême : l'argent :/ .

Le créateurs de doujingame et Indie ne font pas le poids techniquement face a leurs concurrents, et si pour les membres de ce forum, l'aspect technique n'est que secondaire, il ne l'est malheureusement moins pour la majorité des (casuals) gamer, qui représente leur plus gros marché. Ils peuvent essayer d'approcher leur concurrents pro techniquement mais d'une c'est peine perdu je dirai d'un ton pessimiste :/ (braid s'en sort grâce a son esthétisme sublime et le fait que le jeu soit en 2D (surtout), même si la encore le jeu a couté relativement cher).

Il y a également le problème du piratage, la ou le secteur pro n'est qu'à moitié inquiété par ça, les jeux indie/doujingame se trainent la sale réputations de "jeux vite faits" où ils ne voudront pas débourser d'argents dessus. Pour les doujin-game surtout il y a également le problème de distribution, pour ma part (et j'en suis peu fier croyez moi) étant donné que les doujin-game sont uniquement accessible sur le net et que je ne peux pas acheter sur le net, je n'ai acheter aucun doujin-game en ma possession, même si j'aimerai pouvoir me payer les touhou et certains autres comme chantelise (merci DHM interactive), les 07th expansion, les exceed...

Bref tous cela n'aide pas a la rentabilisation de ceux ci. Pour les infos il reste encore le forum le doujinstyle qui s'en sort plutot bien avec ses liens megaupload et cie. Même si ma source principale reste ce forum :p .

Bref, comme pour la J-cool en générale les Indie/doujin-game traverse une crise, ce sera laborieux pendant un moment voire pire, mais la machine se remettra en marche un jour ou l'autre !

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MessageSujet: Re: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Mar 12 Mai 2009 - 22:10

Oya-tama a écrit:
uniquement accessible sur le net et que je ne peux pas acheter sur le net

Même quand tu peux acheter sur le net, le problème est que la majorité des vendeurs proposent des frais de ports complètement ahurissant. Quand Eroge Euroshop proposait des doujingame, j'achetais car les tarifs étaient attractifs, et les frais de port étaient normal.
Maintenant, qu'il faut se tourner vers eurotaku, et himeyashop (je peux pas m'inscrire sur paletweb), les frais de ports sont bien souvent plus élevé que le prix du jeu (alors qu'il est possible de faire payer les frais de port à bas prix).
Je ne vais pas dépenser une somme d'argent qui est le double voir le triple ou quadriple de sa valeur d'origine.

Sinon pour doujinstyle, je parlais uniquement de leur site, car évidement leur forum continue. Mais l'avantage d'un site, l'info est directe même si tu ne suis pas spécialement quotidiennement le site, un forum, la recherche d'information est parfois plus périlleuse si tu passes occasionnellement (et c'est moi qui dit ca alors que j'ai créé un forum ixday )

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MessageSujet: Re: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Jeu 14 Mai 2009 - 14:59

Rei a écrit:


Par exemple, du coté des visual novel, même si ce type de jeu ne représente pas une étape spécialement difficile. Il faudra miser sur une mise en scène du tonnerre afin de produire un jeu de qualité. Si on retrouve trop souvent la même musique, et les mêmes CG, le joueur aura une expérience amer du jeu.
Donc, on peut s'imaginer que rajouter des CG effacera ce problème. Que neni!! Puisque l'ajout de CG aura une incidence directe sur le temps de conception du temps, sur le budget, et d'autres procédés techniques.


Produire un bon visual novel, n'est pas si simple qu'on peut le croire. Il faut une parfait équilibre sur les différents aspects du jeu.




Exactement, Je suis toute a fais d'accord. Ce n'est pas si simple, et chaque obstacle ressemble à un mur de plusieur dizaine de metres :s
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MessageSujet: Re: Les difficultés que traversent les créateurs de doujin/indies   Aujourd'hui à 14:09

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